Od modela do filmova: deljenje podataka širom industrije stvara zajedničke komplete alata

U ovom članku:
Deljenje podataka širom industrije stvara zajedničke komplete alata

Arhitektura i snimanje filmova imaju dosta toga zajedničkog – a deljenje podataka širom industrija može da pomogne kreativnim oblastima da se razvijaju tako da mogu da odgovore zahtevima koji se menjaju.

  • Film i arhitektura, inženjering i građevinska industrija koriste slične alate, procese i tokove rada.
  • Obe industrije su sve više fokusirane na podatke i virtuelna sredstva.
  • Ove sličnosti stvaraju prilike za deljenje podataka – uključujući 3D sredstva koja mogu da dodaju vrednost veoma različitim projektima.
  • Kako se digitalni svetovi razvijaju, efikasnost se poboljšava razbijanjem izolovanih sistema između industrija.
  • Prodavci koji rade širom industrija mogu da posluže kao ključna spona za izgradnju platformi koje prevazilaze tradicionalne zatvorene sisteme podataka.

Na prvi pogled, gradilište i filmski setovi nisu dobra kombinacija. Prvima dominiraju dizalice, a drugima kamere. Prvi su zatrpani drvenom građom, a drugi rekvizitima. Prvi su rođeni iz nacrta, drugi iz scenarija. Samo jedan od njih svakodnevno obezbeđuje ručak za ekipu.

Pa ipak, zgrade i filmovi imaju mnogo toga zajedničkog, primećuje veteran filmske industrije Hilmar Kok, direktor za budućnost industrije medija i zabave u kompaniji Autodesk Research. „U suštini, to su kreativni poduhvati“, kaže Kok za sektor arhitekture, inženjeringa i građevinarstva i sektor medija i zabave.“ „Stvarate nešto novo – i to ne samo zbog novine, već sa svrhom.

Zamislite primer zgrade sa nultom energijom i film o prirodnoj katastrofi. Uzmimo kao primer Unisphere – najveću komercijalnu zgradu sa nultom potrošnjom energije u Sjedinjenim Američkim Državama, koja sa nalazi u Sliver Springsu, u državi Merilend, i film Don’t Look Up kompanije Netflix iz 2021. godine , satiru o kometi koja juri ka Zemlji i ljudima koji to ignorišu i poriču nauku. Iako su dva projekta koristila različite medije, arhitekte zgrade i producenti filma usmerili su rezultat svoje kreativnosti ka rešavanju istog važnog uzroka: klimatskih promena.

Šta više, verovatno su to učinili koristeći slične alate, procese i rokove rada. „Složenost „projektovanih“ komponenti igre ili filma je slična onoj u zgradi“, kaže Kok. „U oba slučaja, zahtevi vode do slične interakcije vremenskih rokova, procesa i ugovaranja“.

Sličnosti stvaraju sinergije, a sinergijama su svojstvene mogućnosti deljenja. Razbijanjem zatvorenih sistema i međusobnim prosleđivanjem podataka, građevinska industrija i industrija za medije i zabavu mogu da ostvare napredak u kreativnosti, efikasnosti i produktivnosti koje mogu da promene stvari. Zajedničke platforme nude potencijal za spajanje izolovanih podataka i procesa.

Omogućavanje razmene podataka

Razmena sredstava između industrija i fizičkog i digitalnog sveta ima toliko smisla da Silicijumska dolina ulaže značajne resurse u izgradnju konstrukcije koja će je podstaći i olakšati – metaverzuma.

„Metaverzum se odnosi na ponovnu izgradnju funkcija stvarnog sveta u virtuelnom prostoru“, kaže Kok. „Ukoliko ste čuli za cryptovoxels, na primer, sada možete kupiti digitalnu nekretninu i u nju postaviti salon za igre, restoran ili koledž. Možete da gradite stvari, a onda da izvučete vrednost iz njih. To podiže nova pitanja oko prava intelektualne svojine, na čijem rešavanju naporno rade medijska i zabavna industrija.“

Ukoliko posedujete zgradu u fizičkom svetu, na primer, možete je iznajmiti i zaraditi novac. Ako imate digitalnu imovinu, možete na sličan način da zaradite novac na njoj, tako što ćete je izdati? To je jedno od mnogih pitanja koje građevinska i industrija zabave i medija treba da reše kako bi olakšale konvergenciju industrija i deljenja podataka od koje bi obe imale koristi.

Slično kao digitalna muzika: Kada kupite pesmu od 99 centi od nekog prodavca digitalne muzike, ta zarada se deli između izdavačke kuće, umetnika, producenta, tekstopisca, pa čak i bubnjara koji svira na numeri koja je semplovana u pesmi – svi oni dobijaju deo centa od svake prodaje.

Ali praćenje vlasništva je samo jedan od mnogih izazova. Još fudamentalniji od toga su standardi otvorenih podataka.

“Otvoreni standardi vam omogućavaju da zaista neometano premeštate sredstva sa jednog mesta na drugo“, kaže Mark Tarner, programski direktor proizvodne tehnologije u kompaniji MovieLabs, neprofitnom zajedničkom poduhvatu preko kojeg veliki filmski studiji sarađuju kako bi unapredili tehnološke inovacije u Holivudu.

„Otvoreni dobrovoljni standard bi bio od koristi obema industrijama, a to nam je potrebno ne samo za podatke, već i za metapodatke koji ih opisuju. Zato što nema smisla imati 3D model koji daje samo informaciju „drvo“. Treba da znam koja je vrsta drveta, njegovu visinu i koliko na njemu ima listova. U sistemu za upravljanje imovinom ispunjenom milionima, potencijalno i milijardama 3D objekata, mogućnost da se pronađe ono što se traži je verovatno jednako važna kao i sama imovina.“

I u funkcijama koje koriste klijenti i prilikom programiranja, uključivanje veštačke inteligencije u zajedničku platformu može da stvori veće komplete podataka. Pomoću mašinskog učenja, na primer, veštačka inteligencija može da se obuči da automatski označava 3D objekte metapodacima i da automatski pronađe i popuni 3D modele odgovarajućim stavkama. „Naša ambicija je da označimo sve u 3D bazama pomoću nenadgledanog učenja“, kaže Kok.

„Jedna od stvari koje su zaista vredne iz perspektive izgradnje sveta je imati efikasniji kreativni tim“, kaže Tarner. „Zamislite da stvarate urbano okruženje kao što je Los Anđeles 1985. godine. Umesto da usmeravate svoj kreativni tim da izađe napolje i otkrije koja stvari da izvuče ili da ih kreira od nule, mogli biste da koristite glasovne upite i veštačku inteligenciju da automatski popunite pozadinu automobilima i zgradama iz tog doba.“

Stvaranje konvergencije

To je veoma ubedljiva perspektiva – i sasvim izvodljiva. „Imamo tehnologiju“, kaže Tarner. „Potreban nam je samo zajednički jezik da definišemo sredstva i kako da ih primenimo u ovim specifičnim slučajevima upotrebe.“

MovieLabs olakšava taj razgovor za sektor za medije i zabavu. Na primer, 2021. godine objavila je konceptualni okvir i skup definisanih termina pod nazivom Ontology for Media Creation (OMC) – koji će omogućiti ljudima i softveru da nedvosmisleno komuniciraju uz veću interoperabilnost podataka. „Prvi korak je dogovor oko zajedničkog jezika i nekih standarda za razmenu, što smo za sada uradili barem sa filmske tačke gledišta“, kaže Tarner, dodajući da bi i druge industrije imale koristi od sličnih napora.

Prodavci koji rade u različitim industrijama mogu da posluže kao ključna spona između njih izgradnjom platformi koje prevazilaze tradicionalne zatvorene sisteme podataka.

Kompanija Autodesk, na primer, već ima jednu: Forge, platformu za razvoj zasnovanu na cloud tehnologiji koja omogućava korisnicima – kao što je Disney, da Forge koriste u dizajniranju svojih tematskih parkova, vožnji i animiranih filmova – da pretražuju, pregledaju i dele 3D modele u različitim alatima, aplikacijama i tokovima rada.
Zbog toga što kompanija kao što je Autodesk razume svačije zahteve, njeni softver može biti srednji put, ta veza između industrija.

Iako je lako vrednost „povezivanja“ uzeti zdravo za gotovo, razmislite šta se dogodilo 2007. godine, kada je kompanija Apple predstavila iPhone, stvarajući novu vezu između telekomunikacija, računarstva i softvera.

„Eksponat A konvergencije je pametni telefon, koji je omogućio sve ove nove stvari“, kaže Kok, čiji omiljeni primer je deljenje vožnje. „Odgajan sam tako da mi je rečeno da nikada ne ulazim u automobil stranca. Sada postoji prenosni kompjuter koji nam govori da je u redu verovati osobi i ući u njen automobil. To je tektonska promena u načinu na koji su ljudi odgajani i u načinu na koji doživljavamo robu i usluge.“

Optimizovanje industrija

Istina je da su filmovi i zgrade kreativni i da su njihovi kreatori često vođeni misijom. Na kraju krajeva, međutim, građevinski sektor i sektor za zabavu i medije ujedinjeni su u fundamentalnoj činjenici da su obe poslovanja, sa klijentima i zainteresovanim stranama kojima treba da odgovaraju.

„Bilo da projektujete zgradu ili snimate film, vi imate klijenta koji plaća projekat i potrebno je da dobijete njegovo odobrenje da biste krenuli napred“, kaže Tarner. „Najefikasniji način da to uradite je da im na početku procesa date jasnu ideju vaše vizije.“

Neuspeh da unapred saopštite svoju viziju vas kasnije može koštati – kada klijent zatraži da premestite prozor koji je već izgrađen ili da ponovo snimite scenu koja je već završena.

Ušteda vremena i novca – na to se sve svodi“, nastavlja Tarner koji kaže da 3D tehnologija stvara efikasnost u arhitekturi i zabavi tako što omogućava kreiranje, zamišljanje i uređivanje realističnih okruženja u realnom vremenu. „Ne možemo više da guramo 3D svet u 2D interfejs“, on kaže. „Umesto toga, svi možemo da stavimo kacigu za virtuelnu stvarnost i sarađujemo u virtuelnim okruženjima izgrađenim oko visokokvalitetnih rendera onoga što se gradi.“

Postoji samo jedna caka: Pre nego što možete da napravite i ispravite realistični 3D render, morate da napravite bezbroj komponenti koje ulaze u njega – što, naravno, zahteva više vremena i novca.

Tu je konvergenciji industrija dodata vrednost, sudeći po Tarneru. „Uzmite film kao što je Spider-Man“, on kaže. “Spider-Man je u suštini Njujork, a Njujork je pun nebodera. Postoji tim u kompaniji Sony koji je bukvalno napravio digitalni ekvivalent Njujorka sa svim tim neboderima kako bi mogli da prikažu kako se Spajdermen ljulja između zgrada. I to je bilo samo za ovu jednu produkciju.“

Sa deljenjem digitalnih sredstava preko zajedničke platforme, taj napor bi bio značajno smanjen. „Možete da zamislite scenario u kome je neko upravo izgradio novu zgradu na Petoj aveniji, a dizajn za to se može automatski staviti u film kao što je Spider-Man“, kaže Tarner. „Čak i nakon što je film objavljen, mogli bismo da ažuriramo zgrade i jednostavno ponovo renderujemo film tako da Spajdermen prolazi kroz modernu verziju Njujorka, umesto one koja je stara 10, 15 ili 20 godina.“

Čak i ako se ne koristi na ekranu, digitalni blizanac Njujorka može da pomogne producentima filma da efikasnije pronađu lokacije za snimanje. „Veoma je skupo da ljudi lete širom sveta i traže dobra mesta za snimanje filma“, kaže Tarner. „Odletite negde, stignete u park ili u zgradu i shvatite „Ovo neće uspeti jer je ovde semafor ili je tamo bučan put.“ Sa veoma vernim digitalnim kopijama sveta, takvu vrstu izviđanja možete da obavljate u virtuelnom okruženju.

Arhitekte bi na isti način mogle da pozajme digitalnu imovinu od Holivuda. „Kada filmski studiji kreiraju nešto složeno kao što je film The Jungle Book, na primer, oni moraju da naprave sve u džungli – vodu, stene, mahovinu i stotine različitih vrsta drveća“, kaže Tarner. „Jednom kada ih naprave za film, uglavnom ih ostave sa strane i nikada ih više ne koriste.“ To znači da postoji na hiljade neiskorišćenih 3D objekata koji verovatno bili zaista dragoceni za pejzažnog arhitektu ili urbanistu.“

Plodna integracija između građevinske industrije i industrije za medije i zabavu mogla bi da transformiše način na koji ljudi doživljavaju zgrade, gradove, filmove i igre. Ishod je teško predvideti. Ali to je ono što arhitekturu i zabavu čini uzbudljivim: Ne možete ni po jednoj sceni reći kuda film ide ili ni po jednoj cigli zaključiti kakva će biti zgrada. Ukoliko kreatori urade svoj posao, gledaćete zaustavljenog daha dok se ne završi i poslednji kadar ili dok se ne postavi i poslednja greda.

Izvor: teamCAD

Facebook
Twitter
LinkedIn
WhatsApp